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FPS周番信息报道 7月一番

FPS周番信息报道
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公民们各位好,上周萝卜介绍了FPS模块现阶段的情况,就像我们之前所承诺的那样,我们每周会更新当前FPS的进展情况,直到FPS模块发布为止。
游戏设计
在英国,JOHN技术设计师帮助我们调试武器和盔甲的参数。不同型号的盔甲将会带来明显的参数上的差异,从而体现各型号盔甲的价值,而武器方面将会调整后坐力,设计速度,上弹速度等等参数。
为了带来更好的游戏体验,为了让玩家能第一时间感受到是从什么地方射来的子弹以及了解目前你的武器的伤害输出等状态,这将牵扯到游戏设计,动画,音效,代码与游戏设计的调整。
游戏测试和游戏模式
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我们的工作重点放在了团队歼灭模式,这个模式很好地为测试角色动画武器平衡以及团队合作提供了帮助,以及接触场景中的不同的物体和不同材质发生的关系。
我们实行了一种能够快速在换队员间切换的方式,也制作了新的游戏类型,我们称之为实践模式,该模式下玩家不会获得分数,也并没有7盘获胜的规则,这个模式下就像自由飞行相似。
周四的员工内部测试获得了极大地改善,尽管我们还有很长的路要走,我们还有大量的优化工作要做,但我们已经看到了胜利的曙光。
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环境
经过我们的内部测试,另一个非常大的问题就是在黄金地平线空间站很容易迷路,这周我们制作了很多角落标识,并通过不同颜色来让玩家区分目前所在的地区。引导标识,墙上的牌子都能很好地告诉玩家他们目前正处在什么位置,多少楼层。另外我们加入了一个简单地聊天系统,用来作为团队沟通的工具。在未来我们会使这套系统更加的稳定,快速,最后还会加入语音系统。
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音效
为了即将到来的FPS模块,我们正在调试音效系统,开火的音效,受伤的音效,与场景中的材质互动的音效等等。
动画
目前动画方面一直在围绕着BUG紧张的改善中,包括基于地面的运动动画,上下左右移动,蹲下,武器动画,手榴弹,使用工具的动画,在未来的几个星期我们都会调试这些东西。
UI
新头盔的HUD一直表现很出色,头盔中的UI集成了雷达,健康值,弹药数量,武器指标,聊天系统。因为每个装甲都有不同的头盔HUD,所以我们在下周会加入6个新的头盔HUD。

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