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来自萝卜的信以及对主席的特殊采访

大家好,我现在已经回到了美国并为大家带来了这封信,我还没来得及跟团队进行全面的沟通,众所周知最近我们在英国完成了42中队的全部动作捕捉内容,花费了大量时间和精力。

42中队将不仅仅是一个游戏,它将更像是一部精彩绝伦的科幻片。

我们花费了8个月来制作64位引擎,我们制作了新的技术比如地带系统,本地网格,这都将影响引擎的组织,流,更新和显示对象。现在,我们可以很容易的控制整个空间的全部事物,比如单座飞机,多人飞船,主力飞船,这些加起来数以百计的飞船内空间,数千元件,大型宇宙空间站,超精细细节的登陆后的环境等等。我们会在科隆展带给大家这些内容的处女秀。我们仍然有很多工作需要做,不光是开发这些系统和引擎,我们还会升级它们。

关于星际陆战队

我们现在是一个大公司了,我们拥有4个开发工 作室,洛杉矶,奥斯汀,威尔姆斯洛以及在UK和德国的法兰克福工作室。我们的员工从2012年年底的59人,增加到2013年年底的183人,而在2014年年底,我们的员工已经达到了255人,这都是非常巨大的增长。随着Alex的离开,我们利用这个机会来简化所有的生产与制作理念,现在由Erin领导。这个Erin曾带领乐高游戏创造了奇迹。

你们已经看到星际公民从一个不会说话的婴儿,一点一滴,直到她茁壮成长。你们眼看着游戏由原子组成分子,一个个真实的模型精细的飞船进入机库,你们下载了游戏,进入了自己的机库,玩上了AC模块……可能有些人会告诉你我们做的都是垃圾,我们在画大饼,我们应该将一切简化,做一个普通的宇宙游戏,并尽快拿出完成品来。现在,我来回复抛出这些问题的人们一个词:去他妈的!

对于星际公民游戏中功能越来越多,玩法越来越多是否是我们应该需要注意的问题呢?是的,我们总会担心这些问题,担心画大饼的问题是很正确。但是,为了让游戏更牛逼,为了得到更多玩家的认可,为了使这个宇宙更加丰富和真实,这不是画大饼的问题!我们做了停止制作新目标的举措,就在去年年底。这也是一个艰难的抉择,我们抛弃了原本吸引更多人群投资游戏项目的重要原则。

星际公民就是要做大,因为他是个大胆的梦想。他就是其他人不敢想象的大胆尝试,你没有尝试星际公民那是因为你希望玩你以前尝试过的那些游戏,你之所以花时间看我写的这封信是因为你希望看到一个超大型的,一个没有人走过的,让出版商吓破胆的游戏。只有你相信我们,你赞助了我们,我们才能完成这个史无前例的游戏,这些钱没有进我们的口袋,我们并没有将钱存进自己的银行里,改一下以前做过的游戏,拿出来糊弄事儿。玩家全部的资金,我们全部拿来开发游戏。星际公民走到今天,超乎我在2012年集资时的设想,绝对超乎我的想象,然而这是一件坏事儿吗?当然不是了!这就是我要说的。

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-萝卜访谈

42中队不是星际公民的附赠品,他是一个完整的,AAA的游戏大作。42中队其实是我们最初在众筹网上的筹款项目,也是我最初想制作的内容,然而随着游戏被越来越多的人所支持,我们加入了更多的新内容和新技术。第一人称对话系统将代入PU宇宙中。

这么来讲,一般的好莱坞电影都有100-120页的脚本,平均来说1分钟一页,而42中队的脚本页数是它的5倍。

故事线路将分为三部,也就是三部曲的概念。其他的故事情节和小说剧情将在PU中展现。42中队的三部曲并不是普通游戏中以DLC出现,而是像银河飞将1,银河飞将2,银河飞将3这样的系列作品。

电影擅长在短时间内讲述一个故事,小说可以让人在长时间中体味一个完整的故事,而我们对于这3部曲的期望是,每一部故事都是3A级别,想想史诗般的星球大战4,5,6吧。

最少20小时的游戏体验,我们光单纯的对话内容的录制就有5-6个小时的分量。

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